Versuchen Sie jede Aufgabe selbst zu lösen, indem Sie auf dem Brett ziehen — das Programm sagt Ihnen, ob der Zug stimmt. Kommen Sie nicht weiter, öffnen Sie die Lösung oder lesen Sie den Artikel zum Thema noch einmal; der Link steht unter der Aufgabe.
1. Springergabel
Weiß am Zug. Gewinnen Sie den Turm
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1. Sc7+ — Der Springer bietet Schach und greift gleichzeitig den Turm a8 an. Der König weicht aus, und Weiß nimmt den Turm.
Thema: die Gabel.
2. Bauerngabel
Weiß am Zug. Gewinnen Sie einen Springer
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1. d5 — Der Bauer greift beide Springer gleichzeitig an. Retten lässt sich nur einer.
3. Doppelangriff der Dame
Weiß am Zug. Gewinnen Sie den Läufer
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1. Dd5+ — Die Dame bietet auf der Diagonale Schach und greift gleichzeitig auf der Reihe den Läufer a5 an.
Thema: der Doppelangriff.
4. Fesselung
Weiß am Zug. Gewinnen Sie den Springer
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1. d5 — Der Springer ist gefesselt — hinter ihm steht der König, die e-Linie darf er nicht verlassen. Der Bauer greift den wehrlosen Springer an.
Thema: die Fesselung.
5. Wehren Sie die Drohung ab
Schwarz am Zug. Wehren Sie die Drohung ab
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3… De7 — Weiß droht Dxf7, das Schäfermatt. Die Dame auf e7 deckt f7. Gut ist auch 3… g6, nach 4. Df3 darf man dann 4… Sf6 nicht vergessen.
Mehr dazu: „Das Schäfermatt“.
6. Matt in einem Zug
Weiß am Zug. Matt in 1 Zug
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1. Ta8# — Der König ist von seinen eigenen Bauern eingesperrt — das ist ein Grundreihenmatt.
Weitere Mattaufgaben finden Sie in der Sammlung „Matt in 1 Zug“.