Allgemeine Regeln für alle Figuren: Auf einem Feld darf nur eine Figur stehen; man darf nur gegnerische Figuren schlagen; über andere Figuren springen kann nur der Springer. Eine Figur schlägt so, wie sie zieht — außer dem Bauern.
Turm
Der Turm zieht geradeaus — entlang einer Linie oder Reihe — beliebig viele freie Felder weit.
Läufer
Der Läufer zieht diagonal beliebig viele freie Felder weit. Deshalb bleibt ein Läufer die ganze Partie über auf Feldern einer Farbe: Jeder Spieler hat einen „weißfeldrigen“ und einen „schwarzfeldrigen“ Läufer.
Dame
Die Dame ist die stärkste Figur: Sie zieht wie ein Turm und wie ein Läufer, also geradeaus und diagonal.
Springer
Der Springer zieht in Form eines „L“: zwei Felder geradeaus und eines zur Seite. Er ist die einzige Figur, die über andere springt. Mit jedem Zug wechselt der Springer die Feldfarbe: Von einem weißen Feld springt er auf ein dunkles und umgekehrt.
König
Der König zieht ein Feld in jede Richtung. Er darf kein Feld betreten, das eine gegnerische Figur angreift, und nicht im Schach stehen bleiben. Die beiden Könige stehen nie nebeneinander. Der besondere Zug des Königs ist die Rochade.
Bauer
Der Bauer zieht nur vorwärts, ein Feld weit. Aus der Ausgangsstellung darf er sofort zwei Felder ziehen. Der Bauer schlägt anders, als er zieht: ein Feld schräg nach vorn. Rückwärts ziehen Bauern nie.
Erreicht der Bauer die letzte Reihe, wird er umgewandelt — in eine beliebige Figur außer dem König, meist in eine Dame. Außerdem hat der Bauer ein besonderes Schlagen: en passant.
Der Wert der Figuren
Um einzuschätzen, ob ein Abtausch lohnt, zählt man die Figuren am besten in „Bauern“:
| Figur | Wert |
|---|---|
| Bauer | 1 |
| Springer | 3 |
| Läufer | 3 |
| Turm | 5 |
| Dame | 9 |
| König | unbezahlbar — ohne ihn ist die Partie verloren |
Das ist eine ungefähre Skala: In einer konkreten Stellung kann ein gut postierter Springer stärker sein als ein schlechter Turm.