Eröffnungsregeln für Anfänger

Wie man eine Partie beginnt, ohne Varianten auswendig zu lernen: Zentrum, Figurenentwicklung, Rochade. Und welche Fehler in der Eröffnung am häufigsten sind

  • Anfänger
  • Für Einsteiger
  • 2 Min. Lesezeit
Inhalt
  1. 1. Kämpfen Sie um das Zentrum
  2. 2. Entwickeln Sie die Leichtfiguren
  3. 3. Rochieren Sie
  4. 4. Verbinden Sie die Türme
  5. Häufige Fehler
  6. Wie es weitergeht

Die Eröffnung ist der Beginn der Partie, die ersten 10–15 Züge. Ihre Aufgabe ist es, die Figuren für den Kampf bereitzumachen. Anfänger müssen keine Varianten auswendig lernen: Es genügt, einigen Grundsätzen zu folgen.

1. Kämpfen Sie um das Zentrum

Die Felder d4, e4, d5, e5 sind das Zentrum des Bretts. Figuren im Zentrum kontrollieren mehr Felder und erreichen jeden Flügel schneller. Beginnen Sie mit den Zentrumsbauern: 1. e4 oder 1. d4.

2. Entwickeln Sie die Leichtfiguren

Bringen Sie Springer und Läufer so früh wie möglich ins Spiel, Richtung Zentrum. Eine praktische Regel: „Springer vor Läufern“: Für den Springer ist das beste Feld meist sofort klar (f3, c3), der Läufer kann warten, bis sich zeigt, wo er am meisten gebraucht wird.

3. Rochieren Sie

Ein König im Zentrum ist eine Zielscheibe. Sobald zwischen König und Turm Platz ist, rochieren Sie, meist kurz („Die Rochade“).

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1. 2. 3. 4. 5. 6.

Mustergültige Entwicklung: Bauern im Zentrum, Springer und Läufer entwickelt, die Könige in Sicherheit.

4. Verbinden Sie die Türme

Die Eröffnung ist abgeschlossen, wenn alle Leichtfiguren entwickelt sind, rochiert wurde und die Türme sich auf der Grundreihe „sehen“. Danach besetzen die Türme die offenen Linien.

Häufige Fehler

Frühes Herausbringen der Dame. Eine Dame im Zentrum wird zur Zielscheibe: Der Gegner greift sie mit Leichtfiguren an und entwickelt sich mit Tempo.

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1. 2. 3. 4. 5. 6.

Die weiße Dame hat dreimal gezogen und nichts erreicht, während Schwarz sich entwickelt hat und sie schon angreift.

Viele Züge mit einer Figur. Jeder zusätzliche Zug mit derselben Figur bedeutet eine andere Figur, die nie ins Spiel kommt.

Viele Bauernzüge an den Flügeln. Züge wie a3, h3, a6, h6 ganz am Anfang kosten meist nur Zeit.

Gier. Nachdem Sie einen „geschenkten“ Bauern genommen haben, prüfen Sie, ob Sie in der Entwicklung zurückliegen oder in eine Falle getappt sind. Fallen mit Opfer behandelt der Artikel „Das Gambit“, eine klassische Falle das „Seekadettenmatt“.

Wie es weitergeht

Wenn die Grundsätze zur Gewohnheit geworden sind, kann man konkrete Eröffnungen kennenlernen — etwa die Italienische oder die Spanische Partie. Sie wachsen aus denselben Ideen: Zentrum, Entwicklung, Rochade.