Inhalt
Geschichte
Die Falle ist nach dem französischen Schachspieler des 18. Jahrhunderts Kermur de Légal benannt, dem Lehrer des berühmten Philidor; im Deutschen heißt sie meist Seekadettenmatt. Sie ist über zweihundert Jahre alt, doch in Amateurpartien fällt man noch heute darauf herein.
Wie das Matt gesetzt wird
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Die entscheidenden Momente:
- 3… Lg4 — Schwarz fesselt den Springer f3 an die weiße Dame. Es scheint, als könne der Springer nicht ziehen.
- 4… g6? — ein schwacher Zug. Schwarz verliert Zeit, und den Punkt f7 deckt weiterhin nur der König.
- 5. Sxe5! — Weiß löst die „Fesselung“ und gibt die Dame her.
- 5… Lxd1?? — der entscheidende Fehler. Schwarz nimmt die Dame — und wird mattgesetzt.
- 6. Lxf7+ Ke7 7. Sd5# — der König ist von eigenen Figuren umgeben, und drei weiße Leichtfiguren nehmen ihm alle Felder.
Warum es funktioniert
Schwarz hat sich von der Fesselung mitreißen lassen und vergessen, dass sie nicht absolut ist: Hinter dem Springer stand die Dame, nicht der König, also durfte der Springer ziehen. Außerdem ist f7 schwach — nur der König deckt den Punkt, wie beim Schäfermatt.
Wie man nicht hineintappt
Wenn der Gegner die Dame „einstellt“, halten Sie inne und fragen Sie sich, warum. Statt 5… Lxd1 hätte Schwarz besser 5… dxe5 gespielt, den Springer zurückgewonnen und nur einen Bauern weniger gehabt.
Die allgemeine Regel: Bevor Sie „geschenktes“ Material nehmen, prüfen Sie die Schachs und Schlagzüge des Gegners nach diesem Zug.
Probieren Sie es selbst
Weiß am Zug. Matt in 1 Zug
Lösung zeigen
7. Sd5# — Der Springer d5 bietet Schach. Die Felder d7 und f7 hält der Springer e5, e6 und e8 der Läufer f7, f6 der Springer d5, und d6, d8 und f8 sind von eigenen Figuren besetzt.