Schnelle Matts

Die kürzesten Partien der Schachgeschichte: das Narrenmatt in zwei Zügen, ein Matt in drei Zügen und das Schäfermatt. Warum sie passieren und wie man sie vermeidet

  • Anfänger
  • Für Einsteiger
  • 2 Min. Lesezeit
Inhalt
  1. Das Narrenmatt — in zwei Zügen
  2. Dasselbe Matt für Weiß — in drei Zügen
  3. Das Schäfermatt — in vier Zügen
  4. Wie man kein schnelles Matt bekommt
  5. Probieren Sie es selbst

Alle schnellen Matts beruhen auf demselben Fehler: Ein Spieler schwächt die Bauern vor seinem König, und der Gegner greift rechtzeitig mit der Dame an.

Das Narrenmatt — in zwei Zügen

Das kürzeste mögliche Matt im Schach.

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1. 2.

Mit zwei Bauernzügen hat Weiß die Diagonale e1–h4 geöffnet, und die schwarze Dame setzt sofort matt.

Weiß hat gleich zwei Bauern am Königsflügel gezogen — und die Diagonale zum König ist offen. Dazwischenziehen kann man nichts: Der g-Bauer steht schon auf g4 und der f-Bauer auf f3.

Dasselbe Matt für Weiß — in drei Zügen

Macht Schwarz denselben Fehler, setzt Weiß matt.

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1. 2. 3.

Schwarz hat mit g5 und f6 die Diagonale h5–e8 geschwächt.

Das Schäfermatt — in vier Zügen

Das bekannteste schnelle Matt: Dame und Läufer schlagen gemeinsam auf den schwachen Punkt f7 ein. Es hat einen eigenen Artikel — „Das Schäfermatt“.

Wie man kein schnelles Matt bekommt

  • Ziehen Sie den f- und g-Bauern nicht ohne Not zu Beginn der Partie. Besonders wichtig ist der f-Bauer neben dem König: Sein Zug öffnet eine Diagonale.
  • Behalten Sie die gegnerische Dame im Auge. Kommt sie früh heraus, schauen Sie, worauf sie zielt.
  • Entwickeln Sie Ihre Figuren und rochieren Sie — nach den Eröffnungsregeln.

Probieren Sie es selbst

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Weiß am Zug. Matt in 1 Zug

Lösung zeigen

3. Dh5# — Schwarz hat die Diagonale h5–e8 geschwächt, und gegen das Schach lässt sich nichts dazwischenziehen.