Bei einer Aufgabe „Matt in 2 Zügen“ zieht Weiß, Schwarz antwortet beliebig — und mit dem zweiten Zug setzt Weiß matt. Den ersten Zug der Lösung nennt man Schlüsselzug. Spielen Sie auf dem Brett: Das Programm antwortet für Schwarz mit der zähesten Verteidigung und akzeptiert jeden Zug, der das Matt weiter erzwingt. Jede Aufgabe ist vom Computer geprüft: Das Matt ist gegen jede Verteidigung unvermeidlich, und der Schlüsselzug ist eindeutig (außer in Aufgabe 2).
1. Damenopfer
Weiß am Zug. Matt in 2 Zügen
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1. Dg8+ Txg8 2. Sf7# — Mit dem König lässt sich die Dame nicht schlagen — g8 deckt der Springer. Der Turm schlägt die Dame und sperrt den eigenen König ein: ersticktes Matt.
2. Die Treppe
Weiß am Zug. Matt in 2 Zügen
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1. Ta7 Kf8 2. Tb8# — Ein Turm sperrt die siebte Reihe ab, der andere setzt auf der achten matt. Ebenso gewinnt 1. Tb7.
3. Damianos Matt
Weiß am Zug. Matt in 2 Zügen
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1. Dh7+ Kf8 2. Dxf7# — Der Bauer g6 deckt die Dame auf h7 und auf f7. Der König geht nach f8 und wird mattgesetzt.
4. Bodens Matt
Weiß am Zug. Matt in 2 Zügen
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1. Dxc6+ bxc6 2. La6# — Die Dame wird geopfert, um den Bauern b7 zu beseitigen. Zwei Läufer auf sich kreuzenden Diagonalen setzen matt: Der Läufer a6 bietet Schach, der Läufer f4 hält c7 und b8.
Lust auf Schwierigeres? „Matt in 3 Zügen“.